friedwurm_logo_002_text_rot


zurück zu: essays
weiter zu: geschichte weiterschreiben


2nd life_02

Fünfzig Meter stützenfrei. Eine Suche nach Architektur im Web 2.0
David Kasparek begibt sich in den Zeiten des Mitmach-Internet auf die Suche nach architektonischem Diskurs in den Weiten des Worldwide Web. In diversen Online-Angeboten spielt Architektur inzwischen eine gewichtige Rolle. Während das einst „hippe“ Second Life architektonisch enttäuscht, hat sich auf anderen Portalen eine intensive Diskussionskultur etabliert.

Zweifelsohne bewegen wir uns momentan in Zeiten von radikalen Umbrüchen und grundlegendem Wandel. Schuld an vielen dieser Umbrüche ist das Internet. Die Musikindustrie verzeichnet von Jahr zu Jahr weitere Einbrüche der Verkaufszahlen. Immer mehr Menschen konsumieren Musik über das Worldwide Web: sowohl auf legalem Wege von Onlinemusikverkaufsportalen wie dem iTunes-Musicstore von Apple, musicload.de oder napster.de als auch auf dem illegalem über diverse Tauschbörsen in den unergründlichen Weiten der Bits und Bytes. Für Filme gilt gleiches. Wie Musikalben sind sie oft schon vor dem eigentlichen Veröffentlichungstermin im Netz erhältlich. War es früher noch wenigen Reisenden vorbehalten, nach ihrem Aufenthalt im Ausland von diesem neuen Film oder jener neuen Platte zu schwärmen, so ist es heute jedem möglich, Ware zu konsumieren, die von ihren Produzenten meist noch gar nicht freigegeben ist. Das Internet hat sich mit den Jahren gehörig gewandelt: Als militärische Kommunikationsplattform im Jahr der Mondlandung 1969 entwickelt und von Universitäten mit den Jahren verfeinert, schien es sich bei diesem unüberschaubaren Wust aus Servern (1) und Kabeln zunächst um eine gigantische Bibliothek zu handeln. Seit dem Siegeszug der Heimcomputer steht dieses Wissen täglich mehr Menschen zur Verfügung. Die Vision von Microsoft-Gründer Bill Gates, in jedem Haushalt eine solche Rechenmaschine zu installieren, wird längst nicht mehr als utopische Spinnerei eines Nerds (2) abgetan – sie ist nahezu Realität. Die Technologie vereinfacht sich dabei zusehends: War es noch Mitte der neunziger Jahre wenigen Fachleuten vorbehalten, Inhalte für das Internet zu generieren und Online zu stellen, so stehen den Nutzern heute diverse Programme zur Verfügung, die es jedem, der bereit ist, einen halben Tag Zeit zu investieren, ermöglichen, selber aktiver Teil dieser weltweiten Gesellschaft zu werden. Mit nur wenigen Klicks lässt sich auf dem heimischen Computer das Tor zur Welt installieren. Die ehemalige Bibliothek, in der man bis hin zur Bauanleitung einer Atombombe angeblich alles finden konnte, wurde so zum Mitmach-Internet. Der gebürtige Ire Tim O´Reilly prägte für diese neue Form des interaktiven Webs 1995 den Begriff „Web 2.0“ (3).
Typische Beispiele für das Web 2.0 sind Online-Plattformen wie You-Tube, auf der jeder angemeldete Nutzer Filme online stellen kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eigenständig generiertes Filmmaterial handelt oder um mitgeschnittene Teile von Filmen oder Fernsehserien. Selten sind diese Filmschnipsel länger als zehn Minuten. You-Tube ging 2005 online – heute wird die Seite monatlich circa 20 Millionen Male besucht, mehr als 100 Millionen Filme werden abgerufen, täglich kommen rund 65.000 neue Videos hinzu. Einige Analysten sehen in dieser Entwicklung das Ende des klassischen Fernsehens. Ähnlich ergeht es enzyklopädisch gesammeltem Wissen. Den legendären „Brockhaus“ wird es in Zukunft nur noch in einer Onlineausgabe geben. Wer heute etwas wissen möchte, schlägt nicht mehr in gewaltigen, im Regal stehenden Lexika nach, sondern schaut in einer Online-Enzyklopädie wie etwa Wikipedia (4) nach. Hier kann jeder sein Wissen mit anderen Nutzern teilen und dem Lexikon eigene Beiträge hinzufügen. Die begründete Angst ist dabei, dass Laien falsche Artikel unbewusst oder gar mit böser Absicht verfassen und sich so Unwahrheiten verbreiten. Erstaunlicherweise setzt hier aber eine Art Selbstregulierung des Kollektives ein: Falsche Artikel werden oft in Minutenschnelle durch korrekte ersetzt, missverständliche Passagen ausgetauscht.
Auf dieser Basis setzen sich immer mehr Online-Angebote durch. Mit den Arctic-Monkeys etwa fand eine britische and ihren Weg in die internationalen Charts über die Web 2.0-Seite My-Space. Das Internet beginnt so, die erkömmlichen und tradierten Wege und Mechanismen des weltweiten Marktes auszuhebeln.
Auch in der Architektur finden sich Beispiele, wie das Web 2.0 die Gesellschaft stärker denn je vernetzt. Doch wie genau geschieht so etwas im Netz? Um diese Frage in Ansätzen beantworten zu können, mache ich mich in den Weiten des WWW auf die Suche ach Architektur, architektonischem Diskurs und gestalteter Umwelt.

2nd life_01

Selbstverwirklichungsfantasien
Erstes Ziel ist die von Linden-Lab entwickelte Parallelwelt von Second Life, die 2003 online ging. Nach einer raschen Installation kann sich hier jeder Mensch neu erfinden: Man erschafft sich dafür ein zweites Leben, wie es der Titel der Online-Infrastruktur bereits verrät. Zunächst kreiert der Nutzer einen so genannten Avatar (5), ein 3D-Alter-Ego. Dabei sind keine Grenzen gesetzt, was dazu führt, dass die meisten der Avatare, die im Second Life weilen, aussehen, wie eine Mischung aus Supermodell, Playmate und Schauspielsternchen: leicht bekleidete Frauen mit langen Haaren und immenser Oberweite treffen auf Männer, die durchweg Kreuze wie Leistungsschwimmer haben und Kleidung tragen, die wahlweise extrem cool, extrem teuer oder beides zusammen erscheinen soll.
Nachdem ich mich neu erfunden habe (schwarze Haare statt blonde, dunkler Bart anstatt eines hellen, sommerlicher Strandlook mit Sandalen, Shorts und Hemd statt winterlichem Outfit mit Jeans und Rollkragenpullover) lerne ich auf einer Willkommens-Insel zunächst alles, was wichtig ist im Second Life: Gegenstände in die Hand zu nehmen und benutzen, zu gehen, mit Fortbewegungsmitteln zu fahren und etwas später sogar zu fliegen. So wird ein Kindheitstraum bereits nach einer guten Viertelstunde online wahr. Kaum kann ich reden, bietet mir ein Unbekannter namens Soprano Guerra direkt seine Freundschaft an, was ich ablehne, und eine vollbusige Brünette in Minirock und Bikinioberteil fragt mich, ob ich auch Holländer sei, was ich verneine.
Kurz darauf muss ich feststellen, dass es auch in meinem zweiten Leben ähnlich ist wie im ersten realen: Ohne Moos nix los. Das neue Hemd, das ich gerne tragen würde, kostet 50 „Linden-Dollar“, die Währung im Second Life. Postwendend bietet mir eine freundliche Hilfefunktion an, knapp fünf Euro meines real existenten Vermögens in 1000 Linden-Dollar einzutauschen. Ich lehne dankend ab, will ich doch ein besseres Leben führen und nicht auf den fiktiven Wert von bedrucktem Papier angewiesen sein. Leider führt mich das direkt an der nächsten Station der Lerninsel zum nächsten Problem: Ich kann kein eigenes Land erstehen und mir so auch nicht den Architektentraum vom eigenen Haus erfüllen. Also beschließe ich, das Second Life als Land- und Stadtstreicher zu durchstreifen. Zunächst laufe ich etwas behäbig durch die themenparkartigen Architekturen der Schulungsinsel, Fliegen geht jedoch deutlich schneller und sieht bei weitem eleganter aus – auch wenn sich die Grafik nun noch langsamer aufbaut und sich die Gebäude im Anflug schwerfällig aus Wandscheiben, Treppen und Geschossdecken zusammenfügen und die Bäume zunächst als zweidimensionale Flächen erscheinen, die sich seicht im Wind wiegen.

2nd life_03

Bedeutend schneller geht die Reise jedoch, als ich die Teleportieren-Funktion entdecke. Zunächst „teleportiere“ ich mich nach „Architecture-Island“. Erstaunlicherweise bin ich hier der einzige. Außer mir befindet sich niemand auf der Architekten-Insel. Nach einem Rundgang durch die spärlich ausgestattete Ausstellungshalle, in der ich gelandet bin, mache ich einen Rundflug über die Insel, was mir die erste Rüge meiner zweiten Identität einträgt: Ich darf mich über und auf bestimmten Grundstücken nicht aufhalten. Eine virtuelle Sicherheitsfirma gibt mir 30.000 Sekunden Zeit um von hier zu verschwinden und den Rat, Kunde bei ihnen zu werden. Also besuche ich noch rasch ein Gebäude, das von weitem aussieht wie I.M. Peis Eingangspyramide für den Pariser Louvre, bei genauerer Betrachtung jedoch über einen Sockel verfügt, der in einer Mischung aus Maori-Tätowierung und Maya-Relief verziert ist. In der Glaspyramide findet sich unweit des Schildes „Eolus One – Where Creative Minds Come Together“ ein Gästebuch, dass ganze acht Einträge aufweist. Da mir auf „Architecture-Island“ jedoch kein kreativer Kopf weitere Auskünfte geben kann, ich aber ein weiteres Mal aufgefordert werde, die Insel zu verlassen, weil mir die Aufenthalterlaubnis fehlt, verschwinde ich in Richtung einer Insel mit dem Namen „Architecture“ – ohne „Island“. In einem Gebäude, das mit einem riesenhaften Second Life-Modulor-Schild auf sich aufmerksam macht, stoße ich zwar auf eine Art Ausstellung fernöstlicher Architektur, jedoch wieder auf keine anderen Nutzer. So kann mir auch niemand erklären, ob der riesige Bau am Strand ein Versuch sein soll, den Dekonstruktivismus eines Frank Gehry in die virtuelle Welt zu tragen, oder ob es sich bei diesem polygonalen Gebilde um die erste Versuche im Hüttenbau handelt, die ich selbst früher in Form windschiefer Baumhäuser unternommen habe. Zwei Dinge fallen zu diesem Zeitpunkt auf. Zum einen liegen mehr als die Hälfte der Gebäude direkt am Strand, was mich unmittelbar an Projekte in den Arabischen Emiraten denken lässt, zum anderen führt die rechneroptimierte Grafik dazu, dass alles im Second Life merkwürdig körperlos und zweidimensional wirkt, was den unbeholfenen und auf Spektakel getrimmten Architekturen, die ich bislang gesehen habe, nicht unbedingt gut tut.
Der nächste Teleporter führt mich nach „Architectura“. Auf der Insel gibt es genau ein Gebäude. Es ist riesig, menschenleer und führt unmissverständlich vor Augen, weshalb man im Second Life fähig ist, zu fliegen: Naturgesetze gibt es nicht! Deswegen kann ich mich auf Knopfdruck in die Wolken aufschwingen, und deshalb kann eine höchstens 20 Zentimeter starke Holzdecke über gute 50 Meter stützenfrei tragen. Der Architekt dieses werkstofflichen Wunders hat es sogar realisieren können, dass sich auf diesem Holzbrettchen weitere sieben Geschosse auftürmen.
Nachdem ich gefragt werde, ob ich nicht auch die Nachbarinsel „Sextoys Island“ besuchen möchte – was ich verneine –, fahnde ich nun nach etwaigen Nachbauten von real existierenden Städten. Mein neues Ziel ist „New Berlin“. Ich lande direkt neben der Weltzeituhr auf dem Alexanderplatz. Wieder wirkt alles körperlos, New Berlin baut sich nur langsam vor mir auf. Doch es genügt, um es als das mir bekannte Berlin zu identifizieren. Ich gehe also zwischen den Gropiusbauten und unter der Bahn hindurch Richtung Fernsehturm. Da hinter dem Fernsehturm aber weder Stadtschloss, noch Palast der Republik, sondern das Ende von New Berlin auf mich wartet, fliege ich wieder zurück über den Bahnhof und stoße hinter einer virtuellen Werbetafel für ein ebenso virtuelles „Alexa“ tatsächlich auf andere
Avatare. Sie tanzen. Mitten in Berlin. Ich frage einen ganz in schwarz gekleideten Mann, was er von der Architektur hier hält. „Ey Alter. Das ist Berlin. Das ist geil!”, antwortet er. Dann wendet er sich der Blondine neben ihm zu und tanzt weiter.
Ich fliege weiter nach München. Anders als in Berlin ist in München niemand. Statt Menschen finde ich aber direkt neben der Münchner Frauenkirche auf Traufhöhe des Hauptschiffes einen Transrapidbahnsteig. Der Stadtbaumeister des virtuellen München hat entweder Humor bewiesen und die legendäre Landtagsrede des damaligen Landesvaters Edmund Stoiber wörtlich genommen und den Transrapid wirklich so nah wie nur irgend möglich an das Zentrum der Stadt geführt, oder er hat einfach keinen Geschmack. Auf dem Bahnsteig steht ein Sofa und eine Filmkamera auf einem Stativ – beides ohne den Ansatz einer Erklärung. Ich teleportiere mich nach Amsterdam.

2nd life_07

Doch statt Grachten, Käserädern, schmalen Häusern und sensibel gestalteter Umwelt erwartet mich ein auf niederländisch gemachter riesiger Online-Pornohandel. Also wieder zurück über die Grenze in die Wahlheimat Köln. In Köln gibt es nichts außer grüner Wiese zu sehen, auf der ein Bagger mit laufendem Motor steht. Ich versuche ihn zu fahren, darf dies jedoch nicht, da es sich nicht um meinen Bagger handelt. Ironischerweise ist das Internet auch hier konsequenter als die Realität: Offenbar gibt es im Second Life keine Preußen, die die Kölner dazu bewegen könnten, ihren Dom fertig zu bauen. Bis zur Traufe realisiert steht er in einiger Entfernung. Doch es wird mir verwehrt, die gotische Kathedrale genauer zu inspizieren – ich habe nicht die Erlaubnis, das Gelände zu betreten. Die ebenfalls komplett leere Insel „Bundesliga“ und die ausschließlich in Pink gehaltene „Awesome Design“-Insel führen mich nach „Germany“. Eine ebenfalls menschenleere Fachwerkstadt mit Bar und Tanzfläche im Zentrum. Nach kurzer Zeit kommt doch eine Frau vorbei, auch sie will nicht über Architektur sprechen.
Architektonisch ist das Second Life eine Enttäuschung. Nachforschungen bringen Ansätze einer Erklärung: Das Second Life schrumpft. Nachdem es für kurze Zeit als das große Ding und die Zukunft der Online-Gesellschaft galt und sogar große Firmen wie Mercedes-Benz, Telekom oder der Computerhersteller Dell in Land und Filialen in der virtuellen Welt investierten, ziehen sich diese Firmen, genau wie viele Nutzer, nach und nach aus dem zweiten Leben zurück. Was bleibt ist eine digitale Brache. Und so bleibt der letzte von vielen Lachern dem fiktiven Wettbewerb 2.0 geschuldet, der im letzten Jahr unter dem Thema „Second Life schrumpft – Die virtuelle Stadt neu denken“ ausgelobt wurde. Dieser ironische Fakt zeigt die geringe Ernsthaftigkeit des Second Life.

Netze des Wissens Anders verhält es sich jedoch mit Portalen wie etwa flickr.com, dem Sozialnetzwerk „Facebook“ oder dessen deutschem Plagiat „Studi-VZ“. Hier finden sich jeweils Gruppen, in denen auf erfrischende Art und Weise über Architektur und Gestaltung diskutiert, Rat gesucht und gegeben wird oder einfach nur Bilder getauscht werden.
Flickr bietet dem Nutzer an, seine Fotos online zu stellen und so entweder Werbung in eigener Sache zu machen oder der ganzen Welt die Schnappschüsse des letzen Abends zu zeigen. Neben interessierten Laien, die schlicht wissen wollen, wo jener Bau steht und jenes Foto aufgenommen wurde, tauschen sich viele Beteiligte auf teils hohem fachlichem Niveau ebenso über tagesaktuelle wie historische Architektur aus. So gibt es sowohl Diskussionen über die Architektur eines Alvar Aalto wie auch über ein kleines Studentenprojekt in den Bergen Chiles. Bilder werden gezeigt, Fragen gestellt, diese wieder mit Bildern und Texten beantwortet, was zu Gegenfragen nach Lösungsvorschlägen für die Details des nächsten Projektes führt.

2nd life_08

Ähnliches findet sich in Facebook-Gruppen wie „I don‘t need sex – the school of architecture fucks me all the time” mit über 26.000 Mitgliedern weltweit oder der Studi-VZ-Gruppe „Architektur“ mit rund 3.500 Nutzern in Deutschland. Hier werden Renderings von Studentenprojekten vorgestellt und Tipps zur Verbesserung der Lichteffekte und Materialeigenschaften gegeben. Rege werden Informationen und Planunterlagen ausgetauscht. Keine Frage ist so abwegig, dass sie nicht beantwortet werden könnte. Hier steht weder der eigene Profit, noch das Verlangen nach virtuellen Schmuddelbildchen im Vordergrund, sondern der Drang nach Austausch. Je mehr Nutzer sich einer solchen Gruppen anschließen, desto mehr Wissen sammelt sich und steht Anderen zur Verfügung. Neben jeder Menge Ausschussware finden sich so zu einer Vielzahl von Fragen Antworten. Seien es Fotos eines Architekturklassikers, die man honorarfrei nutzen darf, Planunterlagen für Projekte oder Informationen über Orte, an denen man selber noch nie gewesen ist. Hier ist ein interaktives Netz des architektonischen Wissens entstanden, das abseits der kruden Selbstverwirklichungsfantasien à la Second Life jedem Interessierten zur Verfügung steht. Fremde Menschen vernetzen sich und machen ihr Wissen der ganzen Welt zugänglich. Aus vielen Teilen entsteht ein riesiges Ganzes.
Und es geht weiter: Langsam aber sicher wandelt sich das Mitmach-Internet in ein Netz der Interaktion. Bereits heute nutzen Firmen wie der Online-Buchhändler amazon.com Software, die die Klicks der Nutzer speichert und so individuelle Nutzerprofile erstellt. Schon nach den ersten Besuchen auf der Seite bekomme ich weitere Publikationen und CDs angeboten, die meinem Geschmack entsprechen. Das Prinzip ist verblüffend einfach: Ein Rechner erfasst, was ich eingekauft hat. Hat ein anderer Nutzer das gleiche Produkt und ein weiteres erstanden, sendet mir der Computer die Empfehlung für eben diesen Artikel. Das e-Business wird zum Me-Business und somit für mich als Individuum maßgeschneidert. Das Web 2.0 – gerade in seiner Blüte – steht schon vor seiner Ablösung: Fachleute sprechen bereits heute vom Web 3.0.

Anmerkungen 1 Server (englisch to serve = ‚bedienen’) bezeichnet zum einen eine Software, die im Client-Server-Prinzip, der Client-Software den Zugang zu speziellen Daten ermöglicht. Zum andern versteht man unter einem Server einen Rechner, auf dem verschiedene Server-Programme laufen können und so Daten punktuell gesammelt und ausgetauscht werden können.
2 Der Begriff Nerd (englisch für ‚Sonderling’, ‚Langweiler’, ‚Streber’, ‚Außenseiter’) steht meist für einen Menschen, der vertieftes Wissen einer Wissenschaft aufweist. In der Regel bezieht er sich auf profundes Computerwissen. Von Außenstehenden zunächst als Beleidigung verwandt, gilt es unter Nerds inzwischen als Auszeichnung, ein solcher zu sein. Die Gruppe der Nerds wiederum legt keinen Wert auf die Meinung von Noobs oder Boons – Computerlaien.
3 Tim O´Reilly, „What is Web 2.0“, O´Reilly-Verlag, 2005.
4 Unter einem Wiki (Hawaiisch für ‚schnell’) versteht man eine Sammlung von Webseiten, die von den Benutzern nicht nur gelesen, sondern auch online verändert werden können. Das Ziel ist die Ansammlung von Wissen und Erfahrung aller Nutzer. Populärstes Beispiel ist die Online-Enzyklopädie Wikipedia.
5 Die Verwendung des Begriffs Avatar wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ populär gemacht. Der Begriff leitet sich aus dem Sanskrit ab, wo Avatara den Abstieg einer Gottheit auf unsere Erde und ihre Mensch- oder Tierwerdung bezeichnet,. In der virtuellen Welt versteht man unter dem Avatar den grafischen Vertreter einer realen Person. So zum Beispiel in Computerspielen wie World of Warcraft oder Second Life
– auch Benutzerbilder in Online-Diskussionsforen bezeichnet man als Avatar.


Der Text erschien in:

der architekt 2/07
cover_07_2
pdf-download
des Originalartikels